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Version complète : Création de bâtiments industriels modulaires pour Condor 2
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Création de bâtiments industriels modulaires pour Condor 2
 
Généralité
 
Nous avons déjà montré comment réaliser des bâtiments spécifiquement dédiés pour les aéroports, dans le guide de création des aéroports.
 
Mais dans les scènes de Condor2, vous pouvez observer qu'il y a de nombreuses zones industrielles, généralement vides de bâtiments, et ce, particulièrement autour des aéroports.
 
De façon à peupler ces zones industrielles sans affaiblir les FPS, il faut créer des bâtiments avec des formes simples et avoir peu de textures à charger durant la simulation.
 
Pour réaliser ce type de bâtiment, nous allons utiliser des propriétés bien connues des cartes du patron (UV Map), car :
- les cartes se répètent à l'infini dans le carroyage les cartes du Patron.
- Les textures sont épinglées sur les sommets de l'objet déplié sur la carte, et si l'on adopte un développement vertical ou horizontal il n'y aura peu ou pas de déformation, si l'on prend garde de réaliser des toitures simples.
 
Il s'agit donc de créer des textures linaires qui s'adaptent automatiquement à des bâtiments industriels ayant un module déterminé, correspondant à la largeur ou la hauteur de la texture.
 
Choix préliminaires
 
Le premier choix à effectuer concerne la direction horizontale ou verticale que l'on va utiliser pour la texture. Pour les bâtiments industriels, étant donné qu'il y a rarement des développement verticaux, c'est la direction horizontale qui est choisie. Mais si nous devions créer de bâtiments industriels avec de forts développements verticaux, comme de silos, nous serions probablement, mais pas certainement, amenés à choisir la direction verticale.
 
Pour être aussi versatiles que possible, nous avons décomposé ce bâtiment industriel modulaire en 4 bandes horizontales distinctes.
- La toiture avec ces vasistas ou ski-dômes translucides.
- Les façades en rez-de-chaussée, comprenant les portes industrielles, les portes de bureau, les fenêtres, qui doivent rester à l'échelle.
- Les bardages de façade faisant la liaison entre le rez-de-chaussée et la toiture de hauteur variable
- Les fondations, car le sol n'est pas toujours plat, surtout pour des bâtiments industriels de grande dimension et qu'il est illusoire de vouloir aplanir toutes les zones industrielles concernées ou le sol de chaque bâtiment.
 
Les toitures seront plates, à une seule ou à une double pente.
 
Ensuite, il faut effectuer des choix tant pour le bâtiment que pour la texture et après quelques essais, nous avons adopté les dispositions suivantes :
- un module de 5 mètres pour les façades et toitures des bâtiments
- une texture de base en1024 x1024 pixels, qui représente une longueur de base de 30 m x 30 m.
Un meilleur choix aurait été de 900 x 900 pixels ou 1200 x 1200 pixels, car les calculs sont moins compliqués à gérer.
- un bâtiment de référence à toit plat de 30 x 15 m, hauteur 6 m, fondation 5 m, avec un trou pour le fond.
Chacune des 4 bandes horizontales occupe un espace déterminé dans la carte de texture :
- La toiture occupe la moitié de la texture en haut, soit 512 pixels pour 15 m de large.
- La façade de rez-de-chaussée, soit 138 pixels pour 4 m de haut
- Les bardages, non détachés et au-dessus des façades, soit 172 pixels pour 2 m de haut seront d'une hauteur variable. La texture sera uniquement réalisée avec des motifs verticaux.
- Les fondations occupent une partie de l'espace situé entre la toiture et la façade. Là aussi, la hauteur de 5 m peut être variable pour s'adapter au terrain. La texture doit être unie ou à motifs verticaux.
D'autres choix sont évidemment possibles.
 
Le module de 5 m pour les façades et les toitures permet de créer 6 zones verticales, donc 6 possibilités de créer un motif original pour ces 2 entités. Cette succession de 6 motifs va donc pouvoir se répéter le long de chaque face du bâtiment et sur la toiture, à la condition que la longueur et la largeur du bâtiment soient toujours un multiple de 5 m.
Pour la toiture, la succession de 6 motifs (2 suffisent généralement) va se répéter le long de la toiture dans le sens désiré, en contraignant éventuellement la largeur de la toiture à l'espace alloué à la texture.
Lorsque la toiture présente des plans inclinés ou des pignons, c'est la bande réservée aux bardages horizontaux qui va servir de conteneur et les sommets des pignons et des pans de toiture seront ramenés automatiquement sans aucune intervention sur la carte du patron.
 
Réalisation
 
Dans Wings 3D
A partir d'un cube nous réalisons le module de base de 15 x 30 m d'une hauteur de 6 m que l'on met au sol. Puis par une extrusion, nous créons des fondations de 5 m. Ensuite, nous divisons l'espace des façades en un rez-de-chaussée de 4 m et une zone de bardage de 2 m. Les arêtes principales sont mises en dur et un trou est créé sur le fond.
On obtient cet objet
 
[Image: qbxy.png]PH1
 
on effectue ensuite un UV Map standard
S/E -> L/G sur l'objet -> O -> R/D -> UV Mapping -> R/D dans Auto UV Segmenting -> Segment by -> Projection -> Nouveau R/D dans UV Segmenting -> Continue -> Projection Normal.
 
 
[Image: b48a.png]PH2
 
Dans la fenêtre Auto UV, il faut arranger la carte du patron par des coutures afin d'avoir une bande linéaire pour les 4 façades et les fondations. Les îlots sont ensuite déplacés pour occuper les zones prévues. Lors de la mise à l'échelle, la toiture et la façade latérale doivent occuper toute la largeur de la carte et être positionnées en haut pour la toiture et en bas pour la façade. Tous les îlots de textures doivent être alignés sur la bordure gauche de la carte. Il faut prêter attention à l'exactitude de l'échelle entre la façade du rez-de-chaussée et la toiture.
 
Voici ce qu'il faut obtenir
 
[Image: o2rg.png]PH3
 
Ensuite, il faut créer la carte de textures par R/D -> Create Texture avec les options standards.
 
La carte de textures est ensuite rendue externe et sauvegardée en PNG.
 
Dans Photoshop ou un logiciel de dessin 2 D
Création des textures de base
Ouvrir la carte de texture et par des repères verticaux délimiter les 6 zones de motifs et par des repères horizontaux les bandes attribuées à la toiture aux fondations, aux bardages et à la façade. Et créer des tracés rectangulaires clos autour de chaque bande, afin de pouvoir les remplir de textures appropriées.
 
 
[Image: 0cko.png]PH4
 
 
Il ne reste plus qu'à créer les motifs de toitures et de façades afin d'obtenir quelque chose d'harmonieux
 
Finalement, nous avons très rapidement créé 6 différentes textures dont voici les exemples.
 
[Image: hpz0.png]BB0
 
Nous avons appliqué cette texture sur le modèle de base
 
 
[Image: 09db.png]PH6
[Image: jag3.png]PH 7
 
Il est alors facile de transformer cet objet en un objet C3D de condor.
 
Mais le plus important, c'est la versatilité de l'objet :
 
Sans aucune modification de la carte de texture, nous pouvons augmenter ou diminuer la hauteur du bardage, changer la pente de la toiture, créer une toiture à double pente dans Wings 3D et créer autant d'instances du même bâtiment parallélépipédique.
 
[Image: 9i7s.png]PH8
[Image: 7drv.png]PH9
[Image: 69vb.png]PH10
 
Mais, sur cette même base, sans changer la carte de texture nous pouvons augmenter la largeur et la longueur du bâtiment en respectant le module de 5 m. Il faut toutefois, pour chaque nouvelle dimension, largeur ou longueur, adapter la carte du patron suivant les mêmes principes et créer une nouvelle carte de texture qui finalement sera identique à la carte initiale.
 
par exemple, voici un bâtiment, de 120 x 60 m, crée sur ce principe
 
Carte de texture :
[Image: 6w10.png]PH11
 
Le bâtiment dans Wings 3D :
[Image: n6z9.png]PH12
[Image: k5m7.png]PH13
 
Dans Object Editor, lorsque le bâtiment sera plus grand que la taille de base, seule la texture de base sera affichée pour les dimensions initiales. Ne vous inquiétez pas pour autant, car il sera correctement affiché dans Condor 2.
 
[Image: iq8t.png]PH14
 
et dans Condor 2
[Image: 148b.png]
 
[Image: 9v80.png]
Autour de Gruyères
 
[img]<br />https://zupimages.net/up/19/42/w2j0.png[/img]
Autour d'Aoste
 
[Image: ivxj.png]
 
[Image: ye31.png]
Autour de Masera Avio Super
Screenshots
 
Conclusion
 
Ce type d'objet est donc simple à réaliser et extrêmement versatile, une fois les limites clairement exposées et fixées. Des centaines de bâtiments de taille différente peuvent être réalisés et déclinés à la demande avec autant de texture que nous pouvons créer.
Les textures dans Condor 2 ont été diminué à 512x512 pixels.
Il y a encore de place dans la carte de texture pour créer 1 étage supplémentaire à l'échelle en diminuant la place occupée par les bandes réservée aux bardages et fondations qui théoriquement peuvent être limitées à 10 pixels de large.
 
Bien évidemment il est possible d'adapter ce type de création à la réalisation d'immeubles et de maisons individuelles, chalets, etc.., afin que les scènes de Condor 2 soient toujours plus réalistes.
Tu cartonnes_17-1b1f
Pour compléter ce sujet à la suite de la remarque de wickid sur le forum international qui nous renvoie à une réponse d’UROS sur le sujet "Object Optimization"
http://www.condorsoaring.com/forums/view...63#p160863

Voici la réponse que nous avons formulée.

Salut wickid,
Merci pour vos remarques, mais cela ouvre une grande discussion sur la représentation des bâtiments, des villes, des zones industrielles, des hameaux de montagne dans les scènes de Condor2. J'avais déjà lu attentivement ce sujet sur l'optimisation des objets.
Pour être très clair avec tout le monde, les réponses d’Uros, OXO et Jbr peuvent se résumer en quelques mots:
L'appel et le dessin de chaque texture restent la fraction de temps la plus importante qui est consommée pour construire une image. Ou, si vous préférez, le nombre d'appels pour obtenir une image est le paramètre le plus important pour obtenir un niveau de FPS élevé avec la même configuration de PC (Uc et carte graphique).
Donc, les règles suivantes doivent être suivies
1/Regroupez vos objets dans un Objet Standard pour chaque texture afin de créer de grands objets Standard.
2/Il faut regrouper différents petits objets avec des textures différentes dans un Objet Standard unique et dans une texture unique.
3/La taille de la texture en pixels doit être la plus petite possible au format DDS ou PNG, sans canal alpha.
4/Les objets transparents doivent être regroupés en un objet avec une texture translucide pour un Objet de Scène.
J'ai déjà souligné ces idées dans la brochure "Condor 2 Airports -Guide de construction- Avec Wings 3D".
Mais les "blocs de villes" de Slovénie2 qui sont des objets de Scène ne suivent pas vraiment ces règles élémentaires.
Si vous ouvrez un de ces "blocs de ville" dans l’Éditeur d’objets, vous constaterez qu’il existe de nombreux appels pour la même texture et que le sol doit être aplati. L'échelle est également un autre problème, ces blocs de ville ont des maisons et immeubles beaucoup trop grands.


[Image: bmml.png]


[Image: lddj.jpg]



Comme j'utilise les données Open Street Map intégrées à mes scènes, j'ai une carte détaillée de chaque bâtiment dans Landscape Editor. J'ai donc accès pour chaque bâtiment à ses coordonnées (x, y, z) et à son orientation et ces dimensions, ce qui me permet de fusionner ces différents bâtiments industriels dans Wings 3D et de créer un objet Standard avec une seule texture ou un objet de Scène comportant plusieurs textures.
Mais j'ai une question en suspens sur la taille de la zone dans laquelle je peux regrouper tous les objets identiques dans le même Objet Standard ou le même Objet de Scève. Comme je sais que les objets sont chargés dans la simulation à une distance de 4/5 km du planeur, je dois comprendre quelle est la zone la plus optimisée pour regrouper les mêmes types d’objets. Évidemment, je trouve qu’une zone de 750 x 750 m (bloc de ville maximum) pourrait être un peu trop courte ou trop grande lorsque vous pouvez facilement positionner vos objets en altitude et en direction.
Voici quelques objets qui peuvent être regroupés dans la scène:


[Image: e9y5.jpg]


[Image: jpgt.jpg]



Les expérimentations et les mesures des FPS devraient donner une réponse !