20-01-2016, 17:30
(Modification du message : 20-01-2016, 17:32 par phil_delaine.)
Un petit tuto pour ajouter des caméras dans Condor de façon à varier les points de vues (POV) pendant un vol, en appuyant successivement sur la touche "F3".
Les caméras sons définies pour chaque planeur dans : \Condor\Planes\ASK13\ASK13C.ini si je prends l'ASK13 comme exemple.
C'est un fichier texte modifiable, donc par un éditeur comme Notepad++, qui se compose d'une suite d'enregistrements tels que :
[CameraN] Avec N = numéro séquentiel de la caméra
EyePtX=x1
EyePtY=y1
EyePtZ=z1
LookatPtX=x2
LookatPtY=y2
LookatPtZ=z2
et optionnellement de :
Flexing=f
Ce qui donne en 3D un vecteur d'origine (EyePtX=x1, EyePtY=y1, EyePtZ=z1) qui est la position de la caméra et d'extrémité (EyePtX=x2, EyePtY=y2, EyePtZ=z2) qui est le point visé.
Pour connaitre l'origine des axes utilisés on fait :
[Camera0] Origine des axes
EyePtX=0
EyePtY=0
EyePtZ=0
LookatPtX=10
LookatPtY=0
LookatPtZ=0
ce qui donne visuellement :
Ainsi on peut se référer à un système d'axes tel que :
avec l'axe Z vers le haut.
Quelques exemples :
[Camera4] Vue de l'élève par l'instructeur en place arrière
EyePtX=0.2
EyePtY=0.10
EyePtZ=0.5
LookatPtX=1.5
LookatPtY=0
LookatPtZ=0.1
[Camera7] Vue planeur depuis bout d'aile droite
EyePtX=0.25
EyePtY=10.0
EyePtZ=0.65
LookatPtX=-1
LookatPtY=-1
LookatPtZ=-0.1
[Camera13] Vue planeur depuis dérive centre
EyePtX=-4.05
EyePtY=0.0
EyePtZ=1.2
LookatPtX=0
LookatPtY=0
LookatPtZ=0
Voilà pour le principe, amusez vous bien à imaginer des points de vues originaux et à partager ici.
Le paramètre "Flexing" semble être un facteur de variabilité de la direction de visée, mais je n'en suis pas si sûr
Enfin, mes remerciements à Hubert qui m' a mis sur le bon chemin pour découvrir ces possibilités de CONDOR.
Les caméras sons définies pour chaque planeur dans : \Condor\Planes\ASK13\ASK13C.ini si je prends l'ASK13 comme exemple.
C'est un fichier texte modifiable, donc par un éditeur comme Notepad++, qui se compose d'une suite d'enregistrements tels que :
[CameraN] Avec N = numéro séquentiel de la caméra
EyePtX=x1
EyePtY=y1
EyePtZ=z1
LookatPtX=x2
LookatPtY=y2
LookatPtZ=z2
et optionnellement de :
Flexing=f
Ce qui donne en 3D un vecteur d'origine (EyePtX=x1, EyePtY=y1, EyePtZ=z1) qui est la position de la caméra et d'extrémité (EyePtX=x2, EyePtY=y2, EyePtZ=z2) qui est le point visé.
Pour connaitre l'origine des axes utilisés on fait :
[Camera0] Origine des axes
EyePtX=0
EyePtY=0
EyePtZ=0
LookatPtX=10
LookatPtY=0
LookatPtZ=0
ce qui donne visuellement :
Ainsi on peut se référer à un système d'axes tel que :
avec l'axe Z vers le haut.
Quelques exemples :
[Camera4] Vue de l'élève par l'instructeur en place arrière
EyePtX=0.2
EyePtY=0.10
EyePtZ=0.5
LookatPtX=1.5
LookatPtY=0
LookatPtZ=0.1
[Camera7] Vue planeur depuis bout d'aile droite
EyePtX=0.25
EyePtY=10.0
EyePtZ=0.65
LookatPtX=-1
LookatPtY=-1
LookatPtZ=-0.1
[Camera13] Vue planeur depuis dérive centre
EyePtX=-4.05
EyePtY=0.0
EyePtZ=1.2
LookatPtX=0
LookatPtY=0
LookatPtZ=0
Voilà pour le principe, amusez vous bien à imaginer des points de vues originaux et à partager ici.
Le paramètre "Flexing" semble être un facteur de variabilité de la direction de visée, mais je n'en suis pas si sûr
Enfin, mes remerciements à Hubert qui m' a mis sur le bon chemin pour découvrir ces possibilités de CONDOR.