02-11-2019, 15:03
Des hameaux en montagne pour les scènes de Condor 2.
Lorsqu'on vole sur Condor 2 dans une scène de montagne ou de plaine, tout serait parfait si l'on pouvait construire tous les immeubles d'une ville. Or par tuile Terragen 23,04 x 23,04 km vous trouverez entre 35000 et 120000 bâtiments de toute nature. Ce qui reste un pari difficile à tenir dans le développement d'une scène !
Il existe bien quelques logiciels plus ou moins en version Beta qui permettent d'extraire et de construire automatiquement des bâtiments, mais la plupart sont peu adaptés et/ou difficiles à mettre en œuvre avec Condor 2.
De plus, si la représentation des bâtiments autour des aéroports est souvent nécessaire, la représentation des villes que l'on survole à plus de 1000 m ne nous paraît pas d'une grande utilité.
Par contre lorsque l'on se trouve dans une zone de montagne en vol de pente, il nous paraît intéressant de peupler la scène des nombreux bâtiments isolés, que ce soit des chalets, des refuges ou des bergeries. Quelques gares de téléphériques sont également bienvenues avec aussi quelques pylônes !
Il est facile de créer plusieurs bâtiments adaptés à ce type de fonction et de les implanter dans la scène.
Par contre pour les hameaux de montagne, cela demande un petit peu plus de précautions pour éviter une baisse significative des FPS.
Si pour les bâtiments dits industriels le module de 5 m est parfaitement adapté, pour les maisons ce module nous paraît trop grand et nous l'avons réduit à 2 m.
Une maison générique, comme pour les bâtiments industriels a été construite sur la base d'un module de2 m de 12 x 6 m, de 4 m de haut et 5 m de fondation et un toit plat modifiable, comprenant 4 zones horizontales dans la texture :
- Toiture
- Pignon et bardage d'adaptation,
- Façade au pas de 2 m
- Soubassement
Cette maison est sauvegardée suivant une nomenclature décrivant ses dimensions et elle est prête à être fusionnée pour créer des ensembles ou pour en dériver des maisons d'autres dimensions.
PHV2
PHV3
C'est la version mono étage, mais il est facile de créer une version multi étage, suivant les mêmes principes, avec 2 bandes de façade, une pour le rez-de-chaussée, l'autre pour les étages supérieurs.
Bien évidemment à partir de ce module de base, on peut créer toute sorte de maisons au module de 2 m, dont il faudra adapter l'UV Map à la texture suivant les mêmes principes exposés pour la création de bâtiments industriels.
Le choix du test pour créer une entité "hameau" s'est fait sur un hameau se trouvant au-dessus de la station de ski de Super Nendaz à une dizaine de kilomètres au sud de l'aéroport de Sion.
Voici quelques vues de ce hameau :
Photo dans GE
Photo dans AA2
Photo dans WildAlps2
Ensuite, il faut récupérer le plan du hameau dans Open Street Map via Qgis et le mettre à l'échelle dans Wings 3D.
Notez que l'orientation du plan est Nord Sud et que lorsqu’on mettra l'objet Village test dans La scène avec LE il sera correctement orienté à 90° près. Le centre de la scène dans Wings 3D est le centre de rotation dans LE. Et si l'on veut être précis, on a tout intérêt à choisir un angle d'un des bâtiments se trouvant à une altitude moyenne, ou médiane des autres bâtiments.
L'analyse du plan OSM des bâtiments du hameau montre qu'il faut disposer de :
1 bâtiment industriel de 10 x 15 m
1 bâtiment industriel de 15 x 20 m
1 maison de 4 x 2 m
3 maisons de 8 x 8 m
5 maisons de 6 x 6 m
1 maison de 8 x 6 m
1 maison de 10 x 10 m
1 maison de 6 x 4 m
Soit en tout 14 bâtiments que nous créons à la demande ou que nous puisons dans notre banque de maisons et de bâtiments industriels.
Pour chacun de ces bâtiments, nous disposons de deux
ou plusieurs textures différentes dont les définitions topologiques, créées à partir de l'UV Map, sont identiques pour chaque type de bâtiments, quelles que soient leurs dimensions surfaciques. Notez également que la texture s'adapte automatiquement quelques soit la pente ou la direction ou le nombre de pans de toitures et que par exemple pour une maison 8 x 6 m il est inutile de créer une maison 6 x 8 m, même si de petites aberrations existent dans Wings 3D et dans Object Editor. C'est pourquoi nous avons pris le parti de créer au cas par les formes de la toiture.
Notez que cette standardisation des bâtiments industriels et des maisons génère de faibles erreurs par rapport aux dimensions réelles des bâtiments qu'ils représentent :
- ± 2,5 m pour les bâtiments industriels
- ± 1 m pour les maisons
en rapport avec la définition du terrain de 2,8 m par pixel dans le meilleur des cas.
Pour les scènes construites à partir d'une photo-satellite la définition de la texture est celle de la photo et non de la trame des tuiles Terragen (Ex AA2).
Pour construire le hameau, nous allons donc fusionner les différents types de bâtiments, puis les positionner et les orienter par rapport au plan. Notez que la précision de l'orientation est bien meilleure que celle obtenue avec LE.
PHV1
A ce stade de la réalisation, on ne préoccupe pas des textures, des toitures, ou de l'altimétrie
Un premier essai est réalisé dans Condor 2
PH 622
Il montre que la disposition des bâtiments dans le plan UTM 32 de la scène est parfaite, mais que les ombres des bâtiments vont générer des artefacts indésirables et qu'il faut utiliser le suffixe _ns "no shadow" (pas d'ombre). L'adaptation à la pente des lieux, donc de l'altimétrie relative au point médian doit être réalisée correctement afin de limiter les soubassements à 5 m.
En effet, il est illusoire de vouloir aplanir l'altimétrie de la scène où même de la modifier, car avec un maillage de 30 m il faudrait aplanir une grande surface d'un minimum de 60 x 60 m pour un seul bâtiment.
De plus, le non-étagement des bâtiments le long de la pente briserait le charme de ces hameaux lors de leurs survols.
Pour réaliser, cet étagement des bâtiments et avoir une bonne approximation, nous avons utilisé les données de GE qui sont interpolées dans le maillage sous-jacent.
Ce n'est pas parfait, mais bien meilleurs que LE qui ne donne que l'altimétrie des sommets du maillage.
Après deux ou trois essais, on obtient un bon étagement des bâtiments le long de la pente de la montagne.
Dans Wings 3D, après avoir créé les pentes de toitures et regroupé les bâtiments en fonctions du nombre de textures que l'on souhaite appliquer sur les objets (4 textures)
PHV4
dans Object Editor
PHV5
Dans LE
Puis dans Condor 2
653
654
658
657
Voilà une méthode parmi beaucoup d'autres pour améliorer le rendu de vos scènes, avec un système de créations de bâtiments souples, cumulatifs, économe en textures et en nombre de FPS.
Lorsqu'on vole sur Condor 2 dans une scène de montagne ou de plaine, tout serait parfait si l'on pouvait construire tous les immeubles d'une ville. Or par tuile Terragen 23,04 x 23,04 km vous trouverez entre 35000 et 120000 bâtiments de toute nature. Ce qui reste un pari difficile à tenir dans le développement d'une scène !
Il existe bien quelques logiciels plus ou moins en version Beta qui permettent d'extraire et de construire automatiquement des bâtiments, mais la plupart sont peu adaptés et/ou difficiles à mettre en œuvre avec Condor 2.
De plus, si la représentation des bâtiments autour des aéroports est souvent nécessaire, la représentation des villes que l'on survole à plus de 1000 m ne nous paraît pas d'une grande utilité.
Par contre lorsque l'on se trouve dans une zone de montagne en vol de pente, il nous paraît intéressant de peupler la scène des nombreux bâtiments isolés, que ce soit des chalets, des refuges ou des bergeries. Quelques gares de téléphériques sont également bienvenues avec aussi quelques pylônes !
Il est facile de créer plusieurs bâtiments adaptés à ce type de fonction et de les implanter dans la scène.
Par contre pour les hameaux de montagne, cela demande un petit peu plus de précautions pour éviter une baisse significative des FPS.
Si pour les bâtiments dits industriels le module de 5 m est parfaitement adapté, pour les maisons ce module nous paraît trop grand et nous l'avons réduit à 2 m.
Une maison générique, comme pour les bâtiments industriels a été construite sur la base d'un module de2 m de 12 x 6 m, de 4 m de haut et 5 m de fondation et un toit plat modifiable, comprenant 4 zones horizontales dans la texture :
- Toiture
- Pignon et bardage d'adaptation,
- Façade au pas de 2 m
- Soubassement
Cette maison est sauvegardée suivant une nomenclature décrivant ses dimensions et elle est prête à être fusionnée pour créer des ensembles ou pour en dériver des maisons d'autres dimensions.
PHV2
PHV3
C'est la version mono étage, mais il est facile de créer une version multi étage, suivant les mêmes principes, avec 2 bandes de façade, une pour le rez-de-chaussée, l'autre pour les étages supérieurs.
Bien évidemment à partir de ce module de base, on peut créer toute sorte de maisons au module de 2 m, dont il faudra adapter l'UV Map à la texture suivant les mêmes principes exposés pour la création de bâtiments industriels.
Le choix du test pour créer une entité "hameau" s'est fait sur un hameau se trouvant au-dessus de la station de ski de Super Nendaz à une dizaine de kilomètres au sud de l'aéroport de Sion.
Voici quelques vues de ce hameau :
Photo dans GE
Photo dans AA2
Photo dans WildAlps2
Ensuite, il faut récupérer le plan du hameau dans Open Street Map via Qgis et le mettre à l'échelle dans Wings 3D.
Notez que l'orientation du plan est Nord Sud et que lorsqu’on mettra l'objet Village test dans La scène avec LE il sera correctement orienté à 90° près. Le centre de la scène dans Wings 3D est le centre de rotation dans LE. Et si l'on veut être précis, on a tout intérêt à choisir un angle d'un des bâtiments se trouvant à une altitude moyenne, ou médiane des autres bâtiments.
L'analyse du plan OSM des bâtiments du hameau montre qu'il faut disposer de :
1 bâtiment industriel de 10 x 15 m
1 bâtiment industriel de 15 x 20 m
1 maison de 4 x 2 m
3 maisons de 8 x 8 m
5 maisons de 6 x 6 m
1 maison de 8 x 6 m
1 maison de 10 x 10 m
1 maison de 6 x 4 m
Soit en tout 14 bâtiments que nous créons à la demande ou que nous puisons dans notre banque de maisons et de bâtiments industriels.
Pour chacun de ces bâtiments, nous disposons de deux
ou plusieurs textures différentes dont les définitions topologiques, créées à partir de l'UV Map, sont identiques pour chaque type de bâtiments, quelles que soient leurs dimensions surfaciques. Notez également que la texture s'adapte automatiquement quelques soit la pente ou la direction ou le nombre de pans de toitures et que par exemple pour une maison 8 x 6 m il est inutile de créer une maison 6 x 8 m, même si de petites aberrations existent dans Wings 3D et dans Object Editor. C'est pourquoi nous avons pris le parti de créer au cas par les formes de la toiture.
Notez que cette standardisation des bâtiments industriels et des maisons génère de faibles erreurs par rapport aux dimensions réelles des bâtiments qu'ils représentent :
- ± 2,5 m pour les bâtiments industriels
- ± 1 m pour les maisons
en rapport avec la définition du terrain de 2,8 m par pixel dans le meilleur des cas.
Pour les scènes construites à partir d'une photo-satellite la définition de la texture est celle de la photo et non de la trame des tuiles Terragen (Ex AA2).
Pour construire le hameau, nous allons donc fusionner les différents types de bâtiments, puis les positionner et les orienter par rapport au plan. Notez que la précision de l'orientation est bien meilleure que celle obtenue avec LE.
PHV1
A ce stade de la réalisation, on ne préoccupe pas des textures, des toitures, ou de l'altimétrie
Un premier essai est réalisé dans Condor 2
PH 622
Il montre que la disposition des bâtiments dans le plan UTM 32 de la scène est parfaite, mais que les ombres des bâtiments vont générer des artefacts indésirables et qu'il faut utiliser le suffixe _ns "no shadow" (pas d'ombre). L'adaptation à la pente des lieux, donc de l'altimétrie relative au point médian doit être réalisée correctement afin de limiter les soubassements à 5 m.
En effet, il est illusoire de vouloir aplanir l'altimétrie de la scène où même de la modifier, car avec un maillage de 30 m il faudrait aplanir une grande surface d'un minimum de 60 x 60 m pour un seul bâtiment.
De plus, le non-étagement des bâtiments le long de la pente briserait le charme de ces hameaux lors de leurs survols.
Pour réaliser, cet étagement des bâtiments et avoir une bonne approximation, nous avons utilisé les données de GE qui sont interpolées dans le maillage sous-jacent.
Ce n'est pas parfait, mais bien meilleurs que LE qui ne donne que l'altimétrie des sommets du maillage.
Après deux ou trois essais, on obtient un bon étagement des bâtiments le long de la pente de la montagne.
Dans Wings 3D, après avoir créé les pentes de toitures et regroupé les bâtiments en fonctions du nombre de textures que l'on souhaite appliquer sur les objets (4 textures)
PHV4
dans Object Editor
PHV5
Dans LE
Puis dans Condor 2
653
654
658
657
Voilà une méthode parmi beaucoup d'autres pour améliorer le rendu de vos scènes, avec un système de créations de bâtiments souples, cumulatifs, économe en textures et en nombre de FPS.