25-10-2019, 13:30
Voici une nouvelle manière de concevoir des objets pour Condor 2
Lorsque vous examinez en détail les techniques utilisées par les créateurs d'objets statiques pour Condor 2, vous vous apercevez que beaucoup ne sont pas conformes à ce qui est préconisé en la matière. En effet, on ne trouve pas toujours :
- Un seul appel pour la même texture pour les Objets de Scène (Landscape Object).
- des regroupements d'objets pour les objets standards (Scene Object).
Le non-respect de cette règle a un impact non négligeable sur les FPS, comme il l'a été, à maintes reprises, rappelés.
Uros nous a indiqué que l'appel et le dessin des textures étaient ce qui consommait le plus de temps dans le calcul d'une image et pour obtenir un faible affaiblissement des FPS dans la simulation, il fallait principalement :
1/Regrouper les Objets Standard (Scene Object) qui ont la même texture, se trouvant à proximité d'un même lieu, dans un seul grand Objet Standard.
2/Regrouper différents objets, se trouvant à proximité d'un même lieu, avec des textures différentes dans un Objet Standard unique et dans une texture unique.
Les Objets de Scène (Landscape Object) n'étant qu'une collection d'Objets Standards, ils doivent donc suivre les mêmes contraintes.
Ceci étant rappelé, nous allons examiner ce que nous définissons comme étant un objet "versatile".
Un objet statique "versatile" est un objet dans lequel il est prévu dès sa conception de pouvoir facilement enlever ou ajouter plusieurs éléments et orienter un ou plusieurs sous-ensembles.
Par exemple pour un avion :
ajouter des skis,
ajouter des flotteurs en remplacement du train d'atterrissage standard, orienter les gouvernes, ou abaisser les volets d'atterrissages, etc..
Pour concevoir ce type d'objet, une petite réflexion préalable s'impose, car il faut trouver des réponses adéquates aux questions suivantes tout en respectant le cadre défini dans les différents rappels évoqués ci-dessus.
Combien de textures ?
Comment diviser et regrouper l'objet pour qu'il y ait le moins de manipulations à réaliser pour créer une nouvelle définition de l'objet ?
On peut s'inspirer de ce qui est recommandé dans les conseils aux modélisateurs de planeurs "Guidelines for modellers" par OXO sur le forum international !
Mais cela dépendra aussi de l'ampleur du projet à réaliser.
Si vous utilisez Wings 3D, il vous faudra connaître les fonctions "Combine" et "Separate" pour créer un nouvel objet à partir du modèle versatile de base. Avec le mode d'emploi pas-à-pas détaillé, vous arriverez à réaliser ce que vous souhaitez.
Notre choix s'est porté sur le Piper Super Cub PA18. C'est un appareil qui a été construit à plus de 9000 exemplaires, c'est déjà un remorqueur de Condor 2 et un objet statique de ce type est aussi proposé sur le forum international. Toutefois, la définition de la version statique nous paraît très éloignée de ce nous souhaitions et nous avons donc refait le modèle en partant de zéro.
Le Piper PA 18 Super Cub est très polyvalent, il existe en de nombreuses versions terrestres de base, ce qui vous laisse un choix très grand dans la réalisation d'un exemplaire adapté à ce que vous désirez. Mais de loin ce qui séduit le plus, c'est qu'il peut être équipé de skis, de flotteurs, de pneus basse pression de grand diamètre, et d'une soute cargo ou d'une soute mixte cargo et réservoir, etc.
Après analyse de l'objet et des variantes possibles, nous avons opté pour 3 textures différentes :
- Les vitrages et transparences de toutes natures.
- Le Super Cub dans sa définition terrestre de base.
- Les accessoires, comprenant des skis, des flotteurs, une soute ventrale. Dans cette dernière texture, il reste suffisamment de place pour ajouter tout ce que vous pouvez imaginer.
Le travail de modélisation a consisté tout d'abord à trouver des plans 3 vues, présentant peu d'erreurs. Nous avons dû pour corriger des erreurs manifestes du plan interpréter chaque détail à l'aide de photos et de gabarits.
Cet objet qui doit pouvoir être facilement restructuré pour fabriquer une variante désirée est volontairement composé de plusieurs objets combinés, tout en respectant les principes exposés ci-dessus.
Chacun de ces objets a fait l'objet d'un UV Map particulier et adapté à une échelle presque identique pour qu'ils soient facilement regroupés en un seul objet et une seule texture.
Les vitrages et le disque d'hélice transparent ont été séparés du modèle pour constituer la deuxième texture.
Les accessoires skis, flotteurs, soute ventrale, jeux de 3 pneus basse pression, sont aussi des objets combinés et séparés qui ont été regroupés en une seule texture. Il y a sur cette texture suffisamment de place pour ajouter d'autres accessoires.
Les pilotes, passagers et assistants éventuels ne sont pas fournis. Il en existe de nombreux modèles sur le Web. Vous pouvez aussi créer vos propres personnages, tout en restant dans le cadre du d'un minimum de sommets. De préférence, n'ajoutez pas les divers personnages à la texture des accessoires. Il faut créer une texture pour le ou les personnages.
Voici le résultat dans Wings 3. L'objet complet fait 3741 Sommets dans le fichier source.
(PA18SC1)
(PA18C2)
(SCM21)
(SCM23)
PA18 Super Cub sans l'objet "Acessoires"
A partir de cet objet nous avons facilement créé divers appareils que nous installé dans une scène de Condor 2, sans avoir à changer l'agencement des textures. Les seules contraintes résident dans l'ordre strict dans lequel doivent être effectues les opérations pour créer un Piper PA 18 Super Cub à partir du modèle source.
La version avec des skis
(608)
La version avec des pneus basse pression pour la brousse
(609)
Un kit de construction complet est disponible sur mon Cloud. Il suffit de me demander le lien de téléchargement sur le Forum international par MP (pseudo "Xavier").
Cet objet est fourni tel-que, sans aucune restriction. Vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez sur toutes vos scènes et vous pouvez aussi le modifier à votre guise, créer vos propres versions et vos propres textures. Cependant, nous déclinons responsabilité quant à l'utilisation de ce kit. Nous ne saurions être liés aux dommages directs et indirects que pourrait, pour quelques raisons que ce soit, entraîner l'utilisation de ce kit. L'utilisation de ce kit se fait toujours aux risques et périls de celui qui suit les procédés décrits dans le mode d'emploi.
Et voici le mode d'emploi du Kit pour réer une version personalisée de Super Cub : un hydravion !
Créer un nouvel Objet Piper Super Cub PA18 pour Condor 2 à partir du Pack "PA18SC_Versatile"
Généralités
Il faut tout d'abord décompresser le pack avec 7Z et placer le dossier sur un disque dur.
A partir du fichier source, cet Objet de Scène versatile peut être décliné en une dizaine de moutures pour un même jeu de textures. En suivant pas à pas le procédé décrit ci-dessous, il est aisé de créer sa propre version personnalisée du PA 18.
Cet objet se décompose en 3 objets principaux avec leurs textures :
• Le Piper Super Cub : "PA18SC" standard
comprenant des sous-objets individualisés, mais combinés et qui peuvent donc être facilement effacés.
• Les Accessoires : "Accessoires",
comprenant :
Une paire de flotteurs et ses mâts,
Une paire de skis,
Un jeu de 3 roues avec des pneus basse pression pour la Brousse,
Une soute externe.
• Les partie transparentes : "Vitrage&DH64", comprenant les vitrages du cockpit et le disque de l'hélice en 64 sections.
Contenu du pack PA18SC_Versatile
Fichier Wings 3D :
- Pa18_Source.wings
Fichiers Obj et Mtl pour les utilisateurs d'autres modeleurs 3D :
- Pa18_Source.obj
- Pa18_Source.mtl
Les textures standards grises et bleues
-Accessoires.png
-PA18SC.png
Les textures standards jaunes et noires.
- Accessoires1.png
- PA18SC1.png
Les textures de base vous permettant de créer de toutes nouvelles textures :
- Accessoires_Base.png
- PA18SC_Base.png
La texture transparente provient de Condor 1.
- Glass.tga
3 fichiers C3d prêt à l'emploi, pour lesquels des textures personnalisées peuvent être créées :
- Piper au sol : PA18SC_Sol.c3d
- Piper au sol avec skis : Pa18SC_Ski.c3d
- Piper au sol avec des pneus basse pression pour la brousse : Pa18SC_Brousse.
Il faut dans Object Editor adapter les chemins d'accès aux textures et les placer dans le fichier Textures de votre Scène.
Il n'y a pas de pilotes, de passagers, ou d'assistants, il faut les créer où utiliser des personnages existants. Ils peuvent alors être fusionnés et mis en scène.
Le présent mode d'emploi en version française et anglaise.
- Mode-emploi.pdf
-Instructions-for-use.pdf
Création d'un Piper Cub PA 18 hydravion
Dans Wings 3D :
1/ Ouvrir -> PA18SC_Source
2/ Sauvegarder sous un nouveau nom par "Save AS" : "Save As -> PA18S_Hydra"
3/ Eliminer les éléments en trop pour constituer le nouvel objet.
On peut éliminer les éléments suivants :
- Le cône d'hélice
- Les flotteurs avec leurs mâts
- La soute sous le ventre du fuselage
- Les 3 roues de type brousses
- Les skis
- Le venturi et son support
- Le train d'atterrissage standard et ses pneumatiques
- Le disque de l'hélice.
-les pales d'hélices
- Le marchepied.
- Etc..
Pour éliminer les sous-objets, sélectionnez en mode Face l'une des faces de l'élément à éliminer, et taper la touche "+" autant de fois que nécessaire pour sélectionner le sous-objet complet. Puis utilisez la touche "Suppr" pour l'éliminer.
4/ Positionner les éléments mobiles du Piper-Cub PA18
- Volets
- Ailerons
- Profondeur
- Gouvernails
- Etc..
N'oubliez pas de sauvegarder le fichier.
5/ Positionner par rapport au sol l'ensemble du Piper Club dans sa nouvelle mouture.
comme il y a la plupart du temps des rotations à effectuer, procéder de la manière suivante :
5-1 : Sélectionner tous les objets devant subir une rotation en mode Objet
- PA18SC
- Vitrages&DH64
- Accessoires
5-2 : Combiner les objets par : "R/D -> Combine"
5-3 : Effectuer les rotations et les déplacements en mode Objet.
5-4 :Sauvegarder la position définitive du Piper Super Cub
6/ Recombiner en 3 éléments correspondant aux 3 textures de bases : Pa18SC, Vitrages&DH64 et Accessoires.
6-1 : Décomposition : "L/G pour sélectionner l'objet -> O -> R/D -> Separate"
6-2 : Recomposition des Vitrages : L/G sur chacun des éléments transparents en mode Objet -> R/D -> Combine -> Renommer "Vitrages" -> L/G sur Cadenas.
6-3 : Recomposition des Accessoires : L/G sur chacun des éléments composant les Accessoires -> R/D "Combine -> Renommer "Accessoires" -> L/G sur Cadenas.
6-4 : Recomposition Pa18SC : L/G sur tous les autres éléments ou R/D dans "Outliner" sur la première Icône -> R/D Combine -> renommer Pa18SC -> L/G sur Cadenas -> Sauvegarder.
7/ Préparation de l'intégration :
Il s'agit de décomposer la scène en deux fichiers l'un pour les vitrages transparents et l'autre pour les objets opaques.
7-1 : Sélectionner les "Vitrages", puis sauvegarder par "Save Selected" en ajoutant au nom le préfixe "Vitrages", soit "VitragesPA18SC_Hydra".
7-2 : Supprimer les vitrages de la scène : R/D sur Vitrages dans "Geometry Graph" -> "Delete".
7-3 : Supprimer le matériau vitrage et l'image associée dans "Outliner".
7-4 : Sauvegarder par : Save As -> en ajoutant au nom le suffixe "_SV", soit "PA18SC_Hydra_SV";
8/ Intégration et Export en "Wavefront"
8-1 ; Ouvrir "VitragesPA18SC_Hydra".
8-2 : Eliminer dans "Outliner" les Matériaux "Accessoires" et "PA18SC" et les images correspondantes. Sauvegarder le fichier.
8-3 : Fusionner le fichier "PA18SC_Hydra_SV".
8-4 : Sauvegarder par un "Save As" sous le nom définitif de votre nouvel Objet (ex : Pa18SC_Hydra)
8-5 Exporter en Wavefront par : File -> Export -> Wavefront (One group per material et Triangulation, sont des options obligatoires).
Dans Object Editor
1/ ouvrir le fichier "Pa18SC_Hydra.obj" : Une silhouette noire s'affiche avec, peut-être, des éléments apparemment manquants, si vous avez oublié de sauvegarder le fichier avant d'exporter. Il faut vérifier qu'il y ait au moins les 3 éléments dans la colonne "Name" : "Pa18SC", "Accessoires" et "Vitrages". Vitrages doit être impérativement en bas de la liste.
2/ Copier les textures dans World/Textures ou World/Objects/Textures de votre scène.
3/ Ajouter les chemins liant les textures à chaque sous-objet par "Tools -> Add/Replace texture paths". Remplir la ligne "With" avec quelque chose d'adapté à votre scène
(ex: Landscapes/Votre-Scène/World/Textures/).
4/ Sauvegarder au format C3D dans le répertoire World/Object de la scène où vous voulez placer ce nouvel objet.
5/ vérifier que tout est correct en ouvrant l'objet C3D dans Object Editor.
Dans Landscape Editor
1/ Charger la scène.
2/ Sélectionner l'objet "Pa18SC_Hydra" dans la liste déroulante
3/ Placer et orienter l'objet.
4/ Sauvegarder la scène.
Dans Condor 2
1/ Effectuer un vol de contrôle.
Pilotes, Passagers et Assistants :
Bien qu'ils ne soient pas fournis dans le pack, des personnages "low poly" peuvent être utilisés. Par des fusions multiples, pilote, et passager peuvent être ajoutés et configurés au début de l'étape 5 pour créer une scène plus vivante. Le ou les assistants à la suite de l'étape 7. Ne pas oublier de fusionner et d'agréger les verres des lunettes de soleil avec l'objet Vitrages et le matériau correspondant.
et le résultat lors du vol de contrôle :
(611)
(610)
Bon vol !
Lorsque vous examinez en détail les techniques utilisées par les créateurs d'objets statiques pour Condor 2, vous vous apercevez que beaucoup ne sont pas conformes à ce qui est préconisé en la matière. En effet, on ne trouve pas toujours :
- Un seul appel pour la même texture pour les Objets de Scène (Landscape Object).
- des regroupements d'objets pour les objets standards (Scene Object).
Le non-respect de cette règle a un impact non négligeable sur les FPS, comme il l'a été, à maintes reprises, rappelés.
Uros nous a indiqué que l'appel et le dessin des textures étaient ce qui consommait le plus de temps dans le calcul d'une image et pour obtenir un faible affaiblissement des FPS dans la simulation, il fallait principalement :
1/Regrouper les Objets Standard (Scene Object) qui ont la même texture, se trouvant à proximité d'un même lieu, dans un seul grand Objet Standard.
2/Regrouper différents objets, se trouvant à proximité d'un même lieu, avec des textures différentes dans un Objet Standard unique et dans une texture unique.
Les Objets de Scène (Landscape Object) n'étant qu'une collection d'Objets Standards, ils doivent donc suivre les mêmes contraintes.
Ceci étant rappelé, nous allons examiner ce que nous définissons comme étant un objet "versatile".
Un objet statique "versatile" est un objet dans lequel il est prévu dès sa conception de pouvoir facilement enlever ou ajouter plusieurs éléments et orienter un ou plusieurs sous-ensembles.
Par exemple pour un avion :
ajouter des skis,
ajouter des flotteurs en remplacement du train d'atterrissage standard, orienter les gouvernes, ou abaisser les volets d'atterrissages, etc..
Pour concevoir ce type d'objet, une petite réflexion préalable s'impose, car il faut trouver des réponses adéquates aux questions suivantes tout en respectant le cadre défini dans les différents rappels évoqués ci-dessus.
Combien de textures ?
Comment diviser et regrouper l'objet pour qu'il y ait le moins de manipulations à réaliser pour créer une nouvelle définition de l'objet ?
On peut s'inspirer de ce qui est recommandé dans les conseils aux modélisateurs de planeurs "Guidelines for modellers" par OXO sur le forum international !
Mais cela dépendra aussi de l'ampleur du projet à réaliser.
Si vous utilisez Wings 3D, il vous faudra connaître les fonctions "Combine" et "Separate" pour créer un nouvel objet à partir du modèle versatile de base. Avec le mode d'emploi pas-à-pas détaillé, vous arriverez à réaliser ce que vous souhaitez.
Notre choix s'est porté sur le Piper Super Cub PA18. C'est un appareil qui a été construit à plus de 9000 exemplaires, c'est déjà un remorqueur de Condor 2 et un objet statique de ce type est aussi proposé sur le forum international. Toutefois, la définition de la version statique nous paraît très éloignée de ce nous souhaitions et nous avons donc refait le modèle en partant de zéro.
Le Piper PA 18 Super Cub est très polyvalent, il existe en de nombreuses versions terrestres de base, ce qui vous laisse un choix très grand dans la réalisation d'un exemplaire adapté à ce que vous désirez. Mais de loin ce qui séduit le plus, c'est qu'il peut être équipé de skis, de flotteurs, de pneus basse pression de grand diamètre, et d'une soute cargo ou d'une soute mixte cargo et réservoir, etc.
Après analyse de l'objet et des variantes possibles, nous avons opté pour 3 textures différentes :
- Les vitrages et transparences de toutes natures.
- Le Super Cub dans sa définition terrestre de base.
- Les accessoires, comprenant des skis, des flotteurs, une soute ventrale. Dans cette dernière texture, il reste suffisamment de place pour ajouter tout ce que vous pouvez imaginer.
Le travail de modélisation a consisté tout d'abord à trouver des plans 3 vues, présentant peu d'erreurs. Nous avons dû pour corriger des erreurs manifestes du plan interpréter chaque détail à l'aide de photos et de gabarits.
Cet objet qui doit pouvoir être facilement restructuré pour fabriquer une variante désirée est volontairement composé de plusieurs objets combinés, tout en respectant les principes exposés ci-dessus.
Chacun de ces objets a fait l'objet d'un UV Map particulier et adapté à une échelle presque identique pour qu'ils soient facilement regroupés en un seul objet et une seule texture.
Les vitrages et le disque d'hélice transparent ont été séparés du modèle pour constituer la deuxième texture.
Les accessoires skis, flotteurs, soute ventrale, jeux de 3 pneus basse pression, sont aussi des objets combinés et séparés qui ont été regroupés en une seule texture. Il y a sur cette texture suffisamment de place pour ajouter d'autres accessoires.
Les pilotes, passagers et assistants éventuels ne sont pas fournis. Il en existe de nombreux modèles sur le Web. Vous pouvez aussi créer vos propres personnages, tout en restant dans le cadre du d'un minimum de sommets. De préférence, n'ajoutez pas les divers personnages à la texture des accessoires. Il faut créer une texture pour le ou les personnages.
Voici le résultat dans Wings 3. L'objet complet fait 3741 Sommets dans le fichier source.
(PA18SC1)
(PA18C2)
(SCM21)
(SCM23)
PA18 Super Cub sans l'objet "Acessoires"
A partir de cet objet nous avons facilement créé divers appareils que nous installé dans une scène de Condor 2, sans avoir à changer l'agencement des textures. Les seules contraintes résident dans l'ordre strict dans lequel doivent être effectues les opérations pour créer un Piper PA 18 Super Cub à partir du modèle source.
La version avec des skis
(608)
La version avec des pneus basse pression pour la brousse
(609)
Un kit de construction complet est disponible sur mon Cloud. Il suffit de me demander le lien de téléchargement sur le Forum international par MP (pseudo "Xavier").
Cet objet est fourni tel-que, sans aucune restriction. Vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez sur toutes vos scènes et vous pouvez aussi le modifier à votre guise, créer vos propres versions et vos propres textures. Cependant, nous déclinons responsabilité quant à l'utilisation de ce kit. Nous ne saurions être liés aux dommages directs et indirects que pourrait, pour quelques raisons que ce soit, entraîner l'utilisation de ce kit. L'utilisation de ce kit se fait toujours aux risques et périls de celui qui suit les procédés décrits dans le mode d'emploi.
Et voici le mode d'emploi du Kit pour réer une version personalisée de Super Cub : un hydravion !
Créer un nouvel Objet Piper Super Cub PA18 pour Condor 2 à partir du Pack "PA18SC_Versatile"
Généralités
Il faut tout d'abord décompresser le pack avec 7Z et placer le dossier sur un disque dur.
A partir du fichier source, cet Objet de Scène versatile peut être décliné en une dizaine de moutures pour un même jeu de textures. En suivant pas à pas le procédé décrit ci-dessous, il est aisé de créer sa propre version personnalisée du PA 18.
Cet objet se décompose en 3 objets principaux avec leurs textures :
• Le Piper Super Cub : "PA18SC" standard
comprenant des sous-objets individualisés, mais combinés et qui peuvent donc être facilement effacés.
• Les Accessoires : "Accessoires",
comprenant :
Une paire de flotteurs et ses mâts,
Une paire de skis,
Un jeu de 3 roues avec des pneus basse pression pour la Brousse,
Une soute externe.
• Les partie transparentes : "Vitrage&DH64", comprenant les vitrages du cockpit et le disque de l'hélice en 64 sections.
Contenu du pack PA18SC_Versatile
Fichier Wings 3D :
- Pa18_Source.wings
Fichiers Obj et Mtl pour les utilisateurs d'autres modeleurs 3D :
- Pa18_Source.obj
- Pa18_Source.mtl
Les textures standards grises et bleues
-Accessoires.png
-PA18SC.png
Les textures standards jaunes et noires.
- Accessoires1.png
- PA18SC1.png
Les textures de base vous permettant de créer de toutes nouvelles textures :
- Accessoires_Base.png
- PA18SC_Base.png
La texture transparente provient de Condor 1.
- Glass.tga
3 fichiers C3d prêt à l'emploi, pour lesquels des textures personnalisées peuvent être créées :
- Piper au sol : PA18SC_Sol.c3d
- Piper au sol avec skis : Pa18SC_Ski.c3d
- Piper au sol avec des pneus basse pression pour la brousse : Pa18SC_Brousse.
Il faut dans Object Editor adapter les chemins d'accès aux textures et les placer dans le fichier Textures de votre Scène.
Il n'y a pas de pilotes, de passagers, ou d'assistants, il faut les créer où utiliser des personnages existants. Ils peuvent alors être fusionnés et mis en scène.
Le présent mode d'emploi en version française et anglaise.
- Mode-emploi.pdf
-Instructions-for-use.pdf
Création d'un Piper Cub PA 18 hydravion
Dans Wings 3D :
1/ Ouvrir -> PA18SC_Source
2/ Sauvegarder sous un nouveau nom par "Save AS" : "Save As -> PA18S_Hydra"
3/ Eliminer les éléments en trop pour constituer le nouvel objet.
On peut éliminer les éléments suivants :
- Le cône d'hélice
- Les flotteurs avec leurs mâts
- La soute sous le ventre du fuselage
- Les 3 roues de type brousses
- Les skis
- Le venturi et son support
- Le train d'atterrissage standard et ses pneumatiques
- Le disque de l'hélice.
-les pales d'hélices
- Le marchepied.
- Etc..
Pour éliminer les sous-objets, sélectionnez en mode Face l'une des faces de l'élément à éliminer, et taper la touche "+" autant de fois que nécessaire pour sélectionner le sous-objet complet. Puis utilisez la touche "Suppr" pour l'éliminer.
4/ Positionner les éléments mobiles du Piper-Cub PA18
- Volets
- Ailerons
- Profondeur
- Gouvernails
- Etc..
N'oubliez pas de sauvegarder le fichier.
5/ Positionner par rapport au sol l'ensemble du Piper Club dans sa nouvelle mouture.
comme il y a la plupart du temps des rotations à effectuer, procéder de la manière suivante :
5-1 : Sélectionner tous les objets devant subir une rotation en mode Objet
- PA18SC
- Vitrages&DH64
- Accessoires
5-2 : Combiner les objets par : "R/D -> Combine"
5-3 : Effectuer les rotations et les déplacements en mode Objet.
5-4 :Sauvegarder la position définitive du Piper Super Cub
6/ Recombiner en 3 éléments correspondant aux 3 textures de bases : Pa18SC, Vitrages&DH64 et Accessoires.
6-1 : Décomposition : "L/G pour sélectionner l'objet -> O -> R/D -> Separate"
6-2 : Recomposition des Vitrages : L/G sur chacun des éléments transparents en mode Objet -> R/D -> Combine -> Renommer "Vitrages" -> L/G sur Cadenas.
6-3 : Recomposition des Accessoires : L/G sur chacun des éléments composant les Accessoires -> R/D "Combine -> Renommer "Accessoires" -> L/G sur Cadenas.
6-4 : Recomposition Pa18SC : L/G sur tous les autres éléments ou R/D dans "Outliner" sur la première Icône -> R/D Combine -> renommer Pa18SC -> L/G sur Cadenas -> Sauvegarder.
7/ Préparation de l'intégration :
Il s'agit de décomposer la scène en deux fichiers l'un pour les vitrages transparents et l'autre pour les objets opaques.
7-1 : Sélectionner les "Vitrages", puis sauvegarder par "Save Selected" en ajoutant au nom le préfixe "Vitrages", soit "VitragesPA18SC_Hydra".
7-2 : Supprimer les vitrages de la scène : R/D sur Vitrages dans "Geometry Graph" -> "Delete".
7-3 : Supprimer le matériau vitrage et l'image associée dans "Outliner".
7-4 : Sauvegarder par : Save As -> en ajoutant au nom le suffixe "_SV", soit "PA18SC_Hydra_SV";
8/ Intégration et Export en "Wavefront"
8-1 ; Ouvrir "VitragesPA18SC_Hydra".
8-2 : Eliminer dans "Outliner" les Matériaux "Accessoires" et "PA18SC" et les images correspondantes. Sauvegarder le fichier.
8-3 : Fusionner le fichier "PA18SC_Hydra_SV".
8-4 : Sauvegarder par un "Save As" sous le nom définitif de votre nouvel Objet (ex : Pa18SC_Hydra)
8-5 Exporter en Wavefront par : File -> Export -> Wavefront (One group per material et Triangulation, sont des options obligatoires).
Dans Object Editor
1/ ouvrir le fichier "Pa18SC_Hydra.obj" : Une silhouette noire s'affiche avec, peut-être, des éléments apparemment manquants, si vous avez oublié de sauvegarder le fichier avant d'exporter. Il faut vérifier qu'il y ait au moins les 3 éléments dans la colonne "Name" : "Pa18SC", "Accessoires" et "Vitrages". Vitrages doit être impérativement en bas de la liste.
2/ Copier les textures dans World/Textures ou World/Objects/Textures de votre scène.
3/ Ajouter les chemins liant les textures à chaque sous-objet par "Tools -> Add/Replace texture paths". Remplir la ligne "With" avec quelque chose d'adapté à votre scène
(ex: Landscapes/Votre-Scène/World/Textures/).
4/ Sauvegarder au format C3D dans le répertoire World/Object de la scène où vous voulez placer ce nouvel objet.
5/ vérifier que tout est correct en ouvrant l'objet C3D dans Object Editor.
Dans Landscape Editor
1/ Charger la scène.
2/ Sélectionner l'objet "Pa18SC_Hydra" dans la liste déroulante
3/ Placer et orienter l'objet.
4/ Sauvegarder la scène.
Dans Condor 2
1/ Effectuer un vol de contrôle.
Pilotes, Passagers et Assistants :
Bien qu'ils ne soient pas fournis dans le pack, des personnages "low poly" peuvent être utilisés. Par des fusions multiples, pilote, et passager peuvent être ajoutés et configurés au début de l'étape 5 pour créer une scène plus vivante. Le ou les assistants à la suite de l'étape 7. Ne pas oublier de fusionner et d'agréger les verres des lunettes de soleil avec l'objet Vitrages et le matériau correspondant.
et le résultat lors du vol de contrôle :
(611)
(610)
Bon vol !